Laura Intravia är en av de mest efterfrågade arrangörerna och instrumentalisterna i den växande världen av videospel. Hon har arbetat med Materia Collective, OCRemix och kompositörer som Austin Wintory för att producera dynamiska, energiska arrangemang av videospel. Hon har också spelat flöjt för Video Games Live och på en mängd olika album. I en e-postintervju frågade jag henne om hennes musikaliska bakgrund, inspiration och vart hon kanske gick med musik i framtiden.
KM: Hur blev du först intresserad av att skapa musik?
LI: Jag har älskat att sjunga sedan jag kommer ihåg, och min mamma skrev mig in i pianolektioner när jag var omkring 6 eller 7. Jag kan inte komma ihåg att ha uttryckt en önskan att spela när jag var liten, så jag är väldigt glad att min mamma tog saker i sina egna händer och fick mig igång! Bara några år efter det skapade min pappa ett program på vår dator som heter PowerTracks Pro Audio, som var ett Garageband-program. Det var verkligen avsett för inspelning av musik, men det hade ett enkelt notationssystem med allmänna MIDI-ljud. Hela familjen visste att jag älskade att läsa och skriva berättelser, så min pappa insåg att jag kanske gillar att skriva musik också. Han hade rätt!
KM: Vad gav ditt intresse för och passion för videospel spel?
LI: Ungefär när min pappa skapade mig med notationsprogrammet började jag verkligen märka videospelsmusikljudspår för första gången; Jag hade alltid haft dem, men jag upptäckte att jag verkligen ville kunna lyssna på musiken utan att behöva spela spelet. Ljudspåralbumutgivningar var inte riktigt en sak vid den tiden, så jag tänkte att jag kanske kunde skriva musiken i örat på notationsprogrammet och lyssna på den på det sättet. Det var genom transkriptionen av ljudspåren som jag började märka och tänka på hur musiken fungerade.
KM: Hur närmar du dig att arrangera videospel spelmusik?
LI: Vanligtvis börjar det från att någon form av parameter är "inställd" för mig; antingen är jag intresserad av (eller ombedd) att ordna en viss ensemble, eller för en viss typ av genre, ett antal minuter eller rörelser, etc. Sedan transkriberar jag musiken så bra jag kan, gör en analys (harmoni), ackord, textur, etc) och därifrån börjar arrangemanget ta form för mig. Jag gör en del braindumping till att börja med, bara lägger ner slumpmässiga idéer på papper, och sedan lutar jag mig lite tillbaka och tittar på allt och börjar sammansätta en form. Formen är oerhört viktig för mig; idéernas ordning, stimulans, historiens ”klimaks” och så vidare. Jag arbetar mycket snabbare när jag har en form i åtanke, snarare än att bara bevinga den och hoppas att den kommer ihop.
KM: Vilka är de utmaningar du har mött i din musikaliska karriär?
LI: Det har varit vissa stycken som jag har varit tvungen att sjunga eller spela som har varit mycket svårt. till exempel att sjunga "Snake Eater" med Video Games Live tog mycket övning för att utforska och stärka den delen av min röst; det har också funnits vissa musikstycken som tog ett tag att dela upp till ett arrangemang. Touring kan vara utmattande, beroende på hur länge jag är på väg; de största prestandautmaningarna jag har mött har definitivt varit tider då vi är på väg i några veckor och jag kommer med en förkylning eller matförgiftning eller något; inte roliga tider! Men i en mer allmän bemärkelse har den största utmaningen varit att försöka att inte sprida för tunt. Jag älskar att bära många olika hattar och jag älskar att bli utmanad att lära mig nya saker, men jag kan ibland ta på mig för många saker på en gång och vissa färdigheter i mina försummas eftersom jag fokuserar på en annan uppsättning färdigheter ett tag, etc. .
KM: Hur får man vila människors stereotyper om videospel som en legitim konstform?
LI: Jag tror att det beror på varje persons idé om vad ”legitim” musik är; just nu, hur videospel har utvecklats, tror jag inte att någon kan hävda att det är något mindre kraftfullt eller integrerat i spelupplevelsen än en filmpoäng är till en film (exklusive naturligtvis filmer / spel som inte använd musik alls). Som ”legitim” fristående konsertmusik - hur berömda partiturer som Star Wars och West Side Story och sådana spelas upp i konsert - jag tror att det kan bero på arrangemangstypen, särskilt när det gäller den äldre videon spelresultat som fungerade på begränsad hårdvara.
Jag kan tänka på några retro-ljudspår som är bättre lämpade för rock- eller metallarrangemang, medan vissa är bättre lämpade för symfoniska eller klassiska orienteringar; i så fall definierar jag personligen "legitimt" som att jag är "välkört." Men jag tror inte att "kan detta utföras på en konsert" är en bra mått på legitimitet, när det finns gott om chiptune eller syntetiserade ljudspår som inte nödvändigtvis passar för liveuppträdande; titta på Shovel Kight eller Hyper Light Drifter, intensivt elektroniska poäng. De kan ordnas och framföras live på något sätt, men det betyder inte att det är bättre eller mer "legitimt" än originalet.
Så jag antar att svaret på den här frågan är att människor som stereotype videospel spelar som olagliga förmodligen bara inte har hittat den typ av videospel som de använder ännu - med det enorma utbudet av genrer av poäng där ute, jag verkligen tror att det finns något för alla att njuta av och hitta väl genomförda (eller "legitima").
KM: Prata om några av dina favoritupplevelser i din karriär som musiker / arrangör?
LI: Att resa världen med shower som Video Games Live och Pokemon: Symphonic Evolutions har definitivt varit fantastiskt. Jag har också haft glädje av att arbeta med mina egna pianoalbum och samarbeta med min goda vän Brendon Shapiro för att spela in dem. Jag älskar verkligen att arbeta med kompositörer och spela in för deras spel; fram och tillbaka-konversationen om vad de letar efter i föreställningen och hur jag kan åstadkomma det är riktigt roligt och spännande. Jag älskar att samarbeta med andra mer än någonting.
KM: Vem är de kompositörer som inspirerar dig till sent och vad tycker du är inspirerande i deras verk?
LI: Kris Maddigan och hans poäng till Cuphead; vad en fantastisk debut för honom i spelbranschen, och jag får bara inte tillräckligt med det stora bandljudet. Disasterpeace är också min nya besatthet; Jag hade inte hört hans musik förrän jag spelade Hyper Light Drifter förra året och nu är jag ansluten till hans impressionistiska, elektroniska ljud.
KM: Hur håller du på att ladda dina kreativa batterier?
LI: Att spela spel hjälper alltid! Jag älskar att leka med vänner. Jag har också några andra fritidsintressen som hjälper mig komma bort från musik lite, men ändå hjälper mig att känna mig produktiv - simning, bakning, läsning, korsstygn. Jag kan vara lite workaholic, så min "avslappning" -tid brukar jag göra på att göra något som engagerar mig fysiskt eller mentalt. Det kan vara svårt för mig att koppla av och ladda; att spendera tid med andra är det bästa sättet att komma ur mitt eget huvud för lite.