Voltz Supreme är en australisk kompositör av videospel som är en självbeskriven "synth chef och spänningsarkitekt." I ett e-postmeddelande frågade jag honom om hans musikaliska bakgrund, hans kreativa process och hans "80-talls synth"-remixar av videospel.
Karl Magi: Vad ledde först din passion för att skapa musik?
Voltz.Su Supreme: Mina föräldrar uppmuntrade mig och mina syskon att spela musik från en tidig ålder. Vi har alla lärt oss att spela olika instrument. För mig var det gitarr och min bror turnerar nu i världen som en trummis för The Walking Who och Angus Steens band Dope Lemon. Att ha stödjande föräldrar är en verklig välsignelse som jag är tacksam för och växte upp med vänner som var kompositörer spelade en stor roll när vi studsade från varandra kreativt.
Jag har alltid varit intresserad av att skapa musik och började väldigt ung med ett programsamtal Guitar Pro som är ett roligt MIDI-driven program som används för att skriva och läsa gitarrfliken. Tidigt på gymnasiet fick jag lite enkel inspelningsmaskinvara och jag skulle bara spela in med vilket instrument jag kunde få tag på. Jag skulle bara experimentera och ha kul. Saker växte bara därifrån.
KM: Hur blev du dragen mot videospel och vill skapa den?
VS: Från så tidigt som jag minns har jag varit intresserad av musik som ett sätt att berätta en historia eller skapa en atmosfär. Jag växte också upp med att spela videospel och innan jag ens tänkte på videospel spelade kompositörer som Nobuo Uematsu (FF7-9) i synnerhet mig att sluta och lägga märke till musiken.
Under lång tid trodde jag att jag ville skriva filmmusik. Jag lyssnar på massor av filmmusik från kompositörer som Ennio Morricone, Henry Mancini, Bernard Herrmann etc; Att skriva musik för andra människors filmer var nästan omöjligt så jag började undersöka musik för indie-videospelutvecklare. Jag tror inte att det tog så lång tid för mig att ändra mig från "videospelmusik som plan B" till "det här är vad jag faktiskt vill göra!"
KM: Vem är några av musikerna och kompositörerna som har haft ett starkt inflytande på dig och varför?
VS: Jag har alltid dragits mot kompositörer och band som är lite "out of the box." Vissa artister som jag växte upp med att lyssna på men som fortfarande har en stark inverkan på mig idag och artister som jag för närvarande inspireras av är Ennio Morricone, Henry Mancini, Bernard Herrmann, Frank Zappa, Steve Vai, Mr Bungle (och allt relaterat), Yellow Magic Orchestra, Kraftwerk, Yasutaka Nakata, Parliament-Funkadelic, Hiroshi Yoshimura, Disasterpeace, Cliff Martinez, Claude Debussy, Bernie Worrell, Maurice Ravel, Nobuo Uematsu och min favorit Masashi Hamauzu!
KM: Var passar videospelmusik in i den bredare vävnaden för samtida musik?
VS: Videospelindustrin är helt massiv, större än film- och musikbranscher. Utbudet av kreativa uttryck fortsätter att bli bredare och bredare när industrin växer och eftersom det blir billigare och lättare för vardagliga människor att producera spel. Detsamma gäller för musik från videospel. Du kan anpassa vilken som helst musikgenre till den breda kategorin av videospelmusik och därefter hamnar denna stora smältkärna av genrer (videospelmusik) med att skapa sina egna unika genrer, stilar och musikaliska möjligheter.
Nu ser du saker och ting komma i full cirkel när gammal chiptune-musik och ljud ses som cool och retro vilket gör att videospel kommer att komma ut ur spel och till modern (icke-videospel) musik.
Det jag älskar med videospel är personligen den dynamiska aspekten som tillåter interaktion mellan personen (spelaren) och musiken på ett sätt som inget annat underhållningsmedium kan producera. Det finns många outnyttjade möjligheter där och jag hoppas verkligen kunna utnyttja dynamisk musik mer i framtiden.
KM: Berätta hur du gör med att skapa ny musik?
VS: Att komma igång med en ny komposition kan vara utmanande. Det hjälper till att börja med någon form av inspiration. För mig kan det komma från att spela med ett intressant instrumentljud (vanligtvis synth), inspirera direkt från ett projekt jag arbetar med, prova en ny teknik eller musikstil eller ta inspiration från någon annans kompositioner. Att komma igång är den svåraste delen och sedan flyter det vanligtvis på ett linjärt sätt, nästan från början till slut, lagring av spår för spår. Om jag spelar in min egen musik spelar jag vanligtvis de flesta delarna.
När jag arbetar för någon som behöver mer polskt måste jag främst lägga min musiker stolthet åt sidan ...
Det ser vanligtvis ut som att jag spelar och spelar in ett första avsnitt av musik med en MIDI-kontroller följt av looping och justering av delen tills den låter rätt och alla anteckningar är på plats. När MIDI-delarna är trevliga, skickar jag den informationen tillbaka till min synths för att "utföra" den slutliga ta.
KM: Berätta om några av de projekt som du nyligen har arbetat med som du är särskilt stolt över?
VS: Mitt hittills största projekt är videospelspår som jag för närvarande arbetar med. Spelet är Adams Ascending som utvecklas av en solo-indieutvecklare i Kalifornien, Nick Depalo. Det är ett mycket ambitiöst tredje person-sci-fi-äventyr med några djupa teman. Vi lever båda på motsatta sidor av världen (jag är australiensisk) men Nick och jag själv delar många gemensamma värderingar och kreativa intressen. Därför har kommunikationsfrågor varit ganska minimala. Vi tillbringade i slutet av förra året (2018) på att arbeta på ett antal olika trailers vilket var roligt men i år har jag gått över till att göra enskilda scener och nivåer. Både musiken och spelet kommer bra och det har varit en rolig och belöning utmaning hittills.
KM: Jag är nyfiken på dina remixer av syntusspel från 80-talet. Vad är din inställning till att göra dem och varför tvingades du börja göra dem?
VS: Ursprungligen gjorde jag remix så jag kunde ha backspår för att spela videospel live. Jag spelar generellt som Voltz Supreme-solo, så jag behöver backspår för alla de delar jag inte spelar. Nyligen har remixerna blivit ett trevligt avslappnande sätt att fortfarande vara kreativ om jag behöver en kort paus från (eller inte har energi för) att komponera. Nästan all min kreativa tid ägnas åt att skriva för Adams Ascending just nu, så att remixerna är fina snabba projekt som gör att jag kan fortsätta släppa något slags innehåll till världen utan att offra mitt ansvar.
Jag väljer låtar baserade på mina instinkter. Jag har en ganska bra uppfattning om vad som kommer eller inte fungerar och om jag kan lägga till något nytt liv i originalversionen. Om det är en komplex komposition, hjälper det definitivt att ha solida midi-filer att använda. Jag använder Propellerheads anledning till min DAW. Det är fullt av fantastiska ljud men jag försöker hålla mig till att använda mina vintage eller moderna analoga syntor för remixerna. Jag använder en Roland SH-101 (1982), Roland Jupiter-6 (1983), Roland Alpha Juno 2 (1986) och Moog Little Phatty som var Bob Moogs slutliga synthdesign. Jag har också en Arturia Microbrute men brukar inte använda den för studioinspelning. Det är mycket roligt att återuppfinna dessa fantastiska kompositioner med denna fantastiska utrustning och förhoppningsvis tycker folk att lyssna på deras favoritvideospel!
KM: Var vill du ta din musik framöver?
VS: Jag är nöjd med riktningen saker går för tillfället. Jag skulle gärna bara fortsätta skriva ljudspår för videospel och fortsätta växa och förbättra mig som kompositör och producent. Det skulle också vara fantastiskt att beordra ett 20-delat funkband ...
KM: Hur laddar du dina kreativa batterier?
VS: Jag tror att balans är en av de viktigaste sakerna för alla och det kan hålla dig ganska konsekvent laddad till en grad. Det är annorlunda från person till person men för mig måste jag balansera mitt kreativa liv med att vara en man, en pappa, ingenjörsarbete och allt på ett sätt som överensstämmer med min kristna tro och värderingar. Att hålla sig inspirerad är också mycket viktigt. Videospelsmusikpodcast som Super Marcato Bros, VGMbassy och andra hjälper mig att höra och uppskatta ny musik som alltid är bra för kreativitet och tillväxt. Och en stor håller sig avslappnad och slår inte dig själv. Acceptera och känna dina begränsningar (samtidigt som du strävar efter tillväxt) och acceptera att du kommer att ha goda och dåliga dagar som kompositör eller konstnär.