Eddie Marianukroh är en självlärd kompositör och solo musiker baserad i Dallas, Texas. Han komponerar musik som kör spektrumet från omgivande ljud till en sammansmältning av orkestermusik och elektronisk musik. Jag pratade med Eddie om hur han blev kompositör, om sin kreativa process och hur han laddar upp sig själv kreativt.
Intervju med Eddie Marianukroh
Karl Magi: Hur blev du först intresserad av att skapa musik?
Eddie Marianukroh: Det är något av en udda väg. Jag har alltid varit intresserad av att lyssna på musik som barn, även om jag inte uppriktigt tog upp ett instrument förrän jag pressades in i det när jag var 15 år. Min mamma lyssnade på klassisk musik (t.ex. Bach, Chopin, Beethoven ) och poplåtar på radion (t.ex. Michael Jackson, George Michael), eftersom hon älskar musik. Tydligen hade hon pianolektioner som barn tillbaka i Sydkorea, även om det var kortvarigt eftersom hon inte kunde hantera pianoläraren som slog fingrarna med en trälinjal. Hon är förmodligen den närmaste personen till en musiker på vardera sidan av min familj.
Jag fick så småningom ett år att lära sig fiolen på grundskolan under sjätte klass, vilket jag gillade men inte höll på med (jag beklagar fortfarande detta till idag). Det var inte förrän nionde klass som mina vänner startade ett rockband och lärde sig spela instrument. Även om jag inte ursprungligen började med dem, inträffade vissa händelser där de behövde en gitarrist, eftersom den förra personen slutade med i ett annat band. Så för att fylla detta tomrum slutade de med att tvinga mig att plocka upp gitarren och verkligen driva mig att lära mig snabbt. Det var lite stressande men innerst inne var jag ganska lycklig, eftersom jag var förtjust i gitarren men trodde inte att jag hade någon skicklighet att verkligen lära mig den.
Ett år senare introducerades jag för min första DAW (FL Studios) och började göra rolig MIDI-musik tillsammans med rocklåtar med bandet. Därifrån började jag så småningom skriva egna pianostycken och orkesterkompositioner. Eftersom jag var ganska okunnig om musikteori och inte formellt utbildad, handlade det om att pröva och föra när jag lärde mig vad som fungerade. Jag plockade så småningom Nikolay Rimsky-Korsakovs principer för orkestrering, vilket har hjälpt mig att förstå mycket mer om orkestrering. Jag har fastnat med musik sedan dess.
KM: Var började din passion för och intresse för videospel spelmusik?
EM: Jag kan säkert säga att mitt intresse för videospel spelar från att jag tittade på min kusin spela videospel när vi var barn. Jag var förmodligen omkring tre eller fyra år gammal när han spelade Zelda: A Link to the Past . Jag älskade att titta på honom spela videospel som inspirerade mig att spela också. Men eftersom jag var så ung och jag aldrig visste vad jag gjorde, skulle jag av misstag spara över hans spelfiler. Det ledde så småningom till att mina föräldrar köpte mig en Sega Genesis, eftersom jag blev förbjuden att spela min kusins SNES. Så vid den tidpunkten började jag med Batman och Sonic the Hedgehog. Jag spelade dem så ofta att mina föräldrar insåg att de hade gjort ett enormt misstag.
Så småningom skulle jag bli introducerad för fler spel genom att titta på min kusin spela (t.ex. Final Fantasy, Megaman, Chrono Trigger). Det var Terras tema från Final Fantasy VI som hade fastnat med mig musikaliskt. Det är en så speciell låt som är så djupt inbäddad i min själ att när jag hörde den ursprungliga versionen, träffas jag med så djup nostalgi att jag inte kan låta bli att transporteras tillbaka till min tid som barn som tittar på min kusin spela spelet. Men det var inte förrän jag personligen spelade Final Fantasy VII (det allra första Final Fantasy-spelet som jag ägde och min favorit av serien) att jag verkligen fördjupade mig i videospel. Jag ser att förspelet i det spelet är på en lika viktig nivå för mig som Terras tema .
Efter att jag tog upp gitarren och tillbringade tid på att skriva MIDI-musik i FL Studios och GarageBand, publicerade jag så småningom en Craigslist-annons på jakt efter musiker under mina sista år på college. Vid någon tidpunkt kontaktades jag av Randy Buck från Sound Department - Austin. Han räckte ut, inte nödvändigtvis som musiker utan mer för att erbjuda uppmuntrande ord, eftersom han gillade musiken han hörde. Han nämnde också att han var ljuddirektör inom videospelbranschen. Vi träffades så småningom men gjorde egentligen inget arbete förrän ett år senare. Han var den första personen som verkligen gav mig en chans med möjligheter till videospel, samt att lära mig mer om ljud i allmänhet. Jag ser på honom som en mentor och jag är djupt tacksam för all den hjälp han har gett mig, samt att jag ser på honom som en otrolig människa. Han är definitivt en mycket viktig person i mitt liv.
Efter att ha träffat Randy var det vid den tidpunkten jag verkligen började försöka driva musik för videospel och film. Jag hade bott i New York i ett par år, men under min tid där skulle jag gå till spelstopp och försöka delta i videospel-ups, samt leta efter möjligheter inom filmarbete. Så småningom flyttade jag tillbaka till Dallas, Texas och fortsatte att skriva för videospel och film och hitta möjligheter antingen genom Sound Department - Austin eller på min egen väg via online-vägar.
KM: Vem är några av de konstnärer som har inspirerat dig och varför?
EM: Det finns två kompositörer / musiker som är de viktigaste för mig musikaliskt. De är Nobuo Uematsu och The Mars Volta (inklusive den stora majoriteten av Omar Rodriguez-Lopezs soloverk).
Nobuo Uematsu är förståeligt viktigt för mig eftersom jag hade lyssnat på hans musik i en så tidig ålder. Han är en musikalisk farsfigur för mig. Han komponerade för Final Fantasy VII och eftersom jag spelade det spelet otaliga gånger har jag anteckningarna och ljuden inristade djupt i mig. Han är anledningen till att jag ville bedriva musik för videospel. Trots att han inte var en formellt utbildad musiker eller gick på någon prestigefylld musikskola lyckades han skriva musik som djupt har påverkat generationer av människor. Han är en verklig inspiration och bevis på att allt är möjligt, så länge du strävar efter vad du vill med passion och en äkta uppriktighet.
2003 introducerades jag till musiken från The Mars Volta av en god vän till mig. När jag först hörde De-Loused i Comatorium, hade jag det upprepat i min CD-spelare i flera år tills deras nästa album kom ut och så vidare. Det är ganska sällsynt för någon musikalisk akt att konsekvent släppa musik som jag ständigt älskar men på något sätt allt de släpper, vare sig det är hela bandet eller Omars soloverk, jag konsumerar det hela tiden. Innan jag verkligen började bedriva videospel, skrev jag rockmusik som var starkt gitarrorienterad och inspirerad av dem. De är fortfarande mitt favoritrockband och påverkar djupt hur jag närmar mig musik till denna dag.
Utöver mina två favoritmusiker finns det en mängd kompositörer som jag har älskat hela mitt liv. Klassiska kompositörer som Ravel, Debussy, Tchaikovsky, Rachmaninoff och Chopin har spelat en roll i min komposition. Naturligtvis finns det videospelkomponister som jag beundrar djupt, som Masashi Hamauzu, Yasunori Mitsuda, Yoko Shimomura, Koji Kondo och Keiichi Okabes Monaca Studio. Jag har också en djup kärlek till samtida artister som Radiohead, Ryuichi Sakamoto, Björk och Joe Hisaishi.
På senare tid har jag lyssnat på Caetano Veloso (jag har just nyligen upptäckt honom men hittills har verkligen haft hans stil), Steve Reich, Jeremy Soule, Yoko Kanno, samt några nuvarande indiekomponister, som Matthew Harnage som komponerade Nocturne av Steel, Clark Aboud vars Make Sail OST är lysande och Taylor Ambrosio Wood som komponerade Balthazars dröm . Vi får inte heller glömma det otroliga soundtracket till Zelda: Breath of the Wild . Manaka Kataoka och hennes team gjorde ett lysande jobb på den.
KM: Berätta mer om det sätt du tar när det gäller att skapa ny musik.
EM: Tja, när det gäller videospel spelar jag generellt sett utvecklaren för allt som rör tematets historia / lore, dess syfte i spelet samt konstverk och referenser. Eftersom detta är ett samarbete och jag bidrar till en berättelse, är det absolut nödvändigt att jag skapar något som passar in i den formen. Därifrån är det en fråga om experimentering hur ett stycke kommer till.
Allt börjar med att bygga en grund vid piano. Jag kunde komma med en ackordprogression och skriva över den. Jag kunde ha en melodi redan i åtanke och försöka bygga utifrån det. Jag kanske till och med hör en slumpmässig idé för musik som spelas i huvudet och kliver för att få den skriven innan det ögonblicket av inspiration lämnar mig. Det beror på vad musiken är till för och vilken typ av känslor den behöver förmedla. Musiken dikterar så småningom hur allt kommer att gå, och visar efter en tid om det du försöker skapa kommer att realiseras eller inte. Självklart checkar jag också in med utvecklaren med demonstrationer om hur musiken går. Deras feedback är användbar om riktningen också, eftersom de kan lyssna på den med färska öron och påpekar vissa aspekter som antingen fungerar eller kan behöva revideras.
KM: Vilka är några av de senaste projekten som du har arbetat med som har gjort dig särskilt stolt?
EM: För närvarande har jag arbetat med Robot Farm, en livssim-jordbruks-RPG av Nokoriware under de senaste två åren. Detta videospel har varit det mest ambitiösa projekt jag någonsin har tagit på musikaliskt. Det finns så många aspekter på det här spelet att det har gett mig möjlighet att skriva olika teman som har gjort det möjligt för mig att utmana mig själv musikaliskt. Jag har blivit vän med huvudutvecklaren, Brayden McKinney (en verkligt kreativ och fantasifull själ), som har gett användbar kritik på mina kompositioner samtidigt som jag verkligen tror på min musik och mina färdigheter som kompositör, och bara är en övergripande bra person och prata med varandra om vårt dagliga liv. OST är ungefär 80% gjort just nu och jag ser verkligen fram emot att släppa musiken tillsammans med spelet.
Ett andra projekt som jag nyligen har tagit på mig är Chained Echoes. Det är en RPG som är starkt påverkad av de klassiska JRPG för SNES / PS1 och utvecklats av Arkheiral (Matthias Linda). Jag stötte på en annons för den när han letade efter en kompositör. Från att jag tittade på det underbara konstverket och vilken typ av spel han tänkte på tänkte jag automatiskt till mig själv: "Jag måste göra detta projekt!" Jag tappade helt allt jag gjorde just nu och räckte ivrigt till honom via ett e-postmeddelande. Han svarade så småningom nästa dag (två gånger) och jag tillbringade en vecka med demonstrationer för honom. Tack och lov tyckte han om vad jag erbjöd! Därifrån komponerade jag huvudtemat och vi har arbetat med hans spel sedan.
Från vad jag har lärt mig om Matthias och det här projektet är han väldigt intelligent och vet vad han vill och hur man går åt det, liksom att vara en övergripande otroligt begåvad konstnär med ett till synes oändligt flöde av kreativitet och en djup gåva för berättelse. Det viktigaste av allt är att han har bevisat sig vara en verkligt trevlig person, så jag ser verkligen fram emot att arbeta vidare med honom och se detta videospel komma till liv.
KM: Var passar videospelmusik i den bredare vävnaden i samtida komposition?
EM: Jag ser att videospel är en annan musikutveckling med sina egna unika parametrar (t.ex. behovet av att vara loopbar eller interaktiv) som fritt kan korsa alla musikgenrer. Trots att videospel har funnits i decennier nu, känner jag att det äntligen har blivit mycket mer accepterat av andra områden i musikvärlden. Ett exempel är Classic FM: s videospelspelssegment, High Score, presenterat av den otroligt begåvade Jessica Curry som komponerade musiken för Everybody's Gone to the Rapture .
Dessutom spelar många orkestrar nu videospel live, snarare än att bara hålla sig till mästarnas musik eller filmmusik. Detta är definitivt ett bra steg i rätt riktning. Även om jag känner att videospel är fortfarande något av en nischmarknad, har den definitivt vuxit inom musikbranschen, med etiketter som Materia Collective som förkämpar musiken medan de förblir skyddande för artisterna som gjorde den. I slutändan har videospelmusik, oavsett om det spelas av en orkester eller med 8-bitars ljud på en dator, alltid varit bra (enligt min ödmjuka åsikt). Det är anteckningarna som verkligen betyder något, hur det passar in i ett spel och om det framkallar ett känslomässigt svar från lyssnaren.
Utöver själva musiken ser jag att videospel i allmänhet är den högsta konstformen. Kombinationen av berättelse, visual, musik, ljudlandskap, röstspel och förmågan hos spelarna att diktera spelets riktning gör det till en otroligt rörande upplevelse. Det är kulminationen på några av de mest populära konstformerna mänsklighetens skatter, presenterar sig allt i ett för spelaren och tar dem någonstans långt borta från verkligheten.
KM: Var skulle du vilja se din karriär gå i framtiden?
EM: Tja, jag skulle först älska att se om jag kunde släppa det ursprungliga soundtracket för Robot Farm via Materia Collective. Sebastian Wolff gör verkligen sina läxor och verkar mycket kunnig om videospelindustrin och musikerens rättigheter. Materia Collective kommer också som en äkta organisation som verkligen bryr sig om videospel och respektive kompositörer. Att ha mitt arbete med det skulle vara en riktig prestation för mig.
Jag skulle vilja fortsätta arbeta med spel med djup berättelse och fantastiska bilder. Jag hoppas att jag en dag kan landa ett projekt med konstverk som liknar Final Fantasy Tactics (Hiroshi Minagawa), Octopath Traveller (Naoki Ikushima), Granblue Fantasy (Hideo Minaba), The Last Story (Kimihiko Fujisawa) eller Final Fantasy VI (Yoshitaka Amano). Det finns något djupt rörande med deras konstverk från de spel som verkligen sätter en ton. Jag skulle vara mycket glad över att arbeta med ett spel med konstverk i den stilen.
Jag skulle så småningom vilja förgrena sig till spel bortom RPG och göra något lättare, liknande Super Mario eller det polära motsatsen, till exempel en skräcktitel, The Evil Within. Jag är väldigt nöjd med det ljud jag skapar för närvarande men att testa något nytt skulle vara en trevlig förändring med några välkomna utmaningar.
Jag vill också verkligen göra ett anime. Shiro Sagisu är en mästare i musik och en av mina största påverkan. Jag älskar hans arbete för Neon Genesis Evangelion och ser hans musik på det anime som är lika viktigt för mig som musiken från Final Fantasy. Dessutom gillade jag verkligen Nomi Yuuji's poäng till Nichijou . Hans musik är på den showen är fenomenal. Det hjälper verkligen att bidra till komedin och ger dessa fickor med musik som bara är vackert rörande.
Avslutningsvis vill jag helt enkelt förbättra mig som kompositör, samt arbeta med andra kompositörer och musiker och förhoppningsvis ta mig fram till en dag att spela in en orkester för en poäng. För tillfället skulle jag gärna bara träffa en sångare eller violinist för att spela på ett spår. Jag tror att det skulle vara ett bra steg i att lära sig mer om musik.
KM: Hur laddar du dina kreativa batterier?
EM: Jag tenderar att fylla på mitt kreativa flöde genom aktiviteter som i allmänhet innebär att jag går bort från min hemstudio. Jag tillbringar tid med familj och vänner, vare sig det är att äta lunch / middag med mina föräldrar, komma ikapp med vänner eller gå på promenad med min fru, Casey, och vår hund, Linus. Jag ska spela ett videospel för att verkligen fördjupa mig i hantverket. Jag spelar för närvarande Octopath Traveler med dess fantastiska poäng av Yasunori Nishiki.
Jag tittar på en ny anime eller försöker komma ikapp med att läsa eftersläpningen av böcker som jag har samlat. En bra inspirationskälla som jag tycker är att läsa intervjuer om människor och hur de kom till var de är i livet, att övervinna de hinder som de möter.
Det viktigaste är att jag försöker uppmärksamma nyheterna och hålla mig medveten om de aktuella händelserna som inträffar runt om i världen. Så viktigt som musik är för mig, strävar jag efter att inte boxas mig enbart in i det riket. Världen är en stor plats med många saker att uppleva och lära sig. Jag är övertygad om att för att växa, inte bara som kompositör utan som en väl avrundad individ, är det viktigt att komma ut och utforska livet som ständigt äger rum omkring dig.