Calbert Warner är en självbeskriven "ljudarkitekt" baserad i New York City. Han komponerar musik för videospel som smälter in elektroniska och orkestriska element för att hjälpa till att berätta spelets historia. I en e-postintervju frågade jag honom om hur han blev intresserad av musik, hans komposition och hur han hittar kreativ inspiration.
Intervju med Calbert Warner (schematist)
Karl Magi: Prata om några av dina formgivande musikaliska upplevelser.
Calbert Warner: Tja, min pappa har alltid varit en audiofil. Det skulle inte gå en dag när hans kolossala musikstation inte var på full spräng i huset. Jag exponerades för reggae, country, rock, hip-hop, jazz och klassisk musik i en mycket tidig ålder och jag tror att det är här hjulen började vända för mig.
När jag började spela videospel såg jag att jag var otroligt dragen till melodierna. Till och med efter att spelen var avstängda, skulle jag fånga mig sjunka eller vissla melodierna till en punkt som drev min mamma uppför väggen. Jag befann mig också spendera onaturliga mängder tid i Sound Test Menu för spel som Donkey Kong, Sonic och Castlevania.
När jag blev äldre blev jag mycket mer intresserad av de små detaljerna i dessa låtar och tänkte mer på deras roll för historien och karaktärerna. Final Fantasy IX blev spelet som verkligen drev min önskan att skriva musik över klippan eftersom ljudspåret var bortom perfekt och förbättrade spelarens upplevelse.
KM: Vilka är faktorerna för dig som gör videospel spel övertygande?
CW: Berättelsefunktionerna för videospel är den största dragningen för mig. Det finns alltid en början, mitten och slut och när den är ordentligt placerad i spelet gör det upplevelsen extremt roligare. Jag har faktiskt slutat spela spel som hade fantastiskt spel, men oinspirerande musik eftersom jag inte kände mig så knuten till upplevelsen som jag borde ha varit. Jag älskar också när ett videospel ljudspår använder olika genrer för att lyfta fram olika känslor under spelet.
KM: Var passar videospelmusik in i modern komposition?
CW: Jag känner som om videospel spelmusik fortfarande har några utmaningar att övervinna, men det blir mer normaliserat och mainstream vilket är mycket spännande att se. Det finns fortfarande några olyckliga vägspärrar, men jag älskar att det finns fler och fler videospelspel som släpps efter spelets utvecklingscykel. Vi ser till och med pianoanpassningar och orkesterföreställningar av videospel ljudspår, vilket visar att samhället av VGM-entusiaster blomstrar.
KM: Hur närmar du dig kompositionen?
CW: Om jag skriver för en klient, försöker jag få så många detaljer jag kan för att hjälpa till med den kreativa processen. Konceptkonst är en av mina största hjälpmedel för att få inspiration till att skriva musik, men jag kan också arbeta med detaljerade adjektiv och beskrivande ord som möjliggör fantasifrihet. Sanningsenligt är det i vissa fall lättare att skriva musik för klienter eftersom de har en allmän riktlinje för dig att följa, men om jag skriver något för skojs skull kan det vara mycket svårt för mig att engagera mig för en idé. Jag tenderar att skrapa en hel del projekt av just detta skäl. Bilder hjälper min kompositionsprocess ganska mycket, men det finns tillfällen då jag redan har en idé om att jag vill få liv till och jag gör mitt bästa för att skriva den melodin innan jag glömmer den fem minuter senare.
KM: Vem är några av de olika kompositörerna som har haft ett starkt inflytande på dig?
CW: Nobuo Uematsu, Yuzo Koshiro, Shoji Meguro och Yoko Shimomura är enligt min mening den största tiden. Med tanke på längden på deras karriärer och mästerliga bidrag till VGM-samhället skulle jag föreställa mig att flera personer skulle kunna komma överens. Men det finns andra kompositörer i det oberoende området som har drivit mig att verkligen ta steget att komponera och de är Aivi Tran, Andrew Aversa och Laura Shigihara. Så dumt som det kan låta tyckte jag att kompositioner för videospel bara gjordes i Japan, så det var trevligt att se individer i området ge lysande bidrag till VGM-scenen också.
KM: Vilka är några av dina framtida mål för din musikaliska karriär?
CW: Jag är ett stort fan av Etrian Odyssey, så naturligtvis skulle ett av mina drömprojekt skriva för en fängelsehållande RPG. Jag skulle också vilja göra en animering / tecknad film också. Slutligen skulle jag verkligen vilja bygga ett säkert utrymme för blivande kompositörer eller kompositörer som är nya på scenen. Huvudsakligen eftersom jag vet hur skrämmande det kan vara att komma in i detta utrymme och det är en så specifik nisch, är det osannolikt att dina närmaste vänner och familj skulle förstå din passion för det här hantverket. Att ha en grupp för att studsa idéer med verk underverk för din utveckling som kompositör.
KM: Hur laddar du dina kreativa batterier?
CW: Jag fick fotografering nyligen och det har varit ett bra sätt att ladda upp och bryta författarblock. Jag älskar också att titta på filmer och dokumentärer, så att binga bort på Netflix är ett bra sätt att återställa min hjärna. Vissa människor håller sig så långt borta från musik som de kan om de vill ladda, men ibland söker jag på SoundCloud efter nya musiker som jag aldrig har hört talas om. Att höra andra verk inspirerar mig mycket och jag rekommenderar starkt att din motivation ökar igen. En gedigen spelsamling misslyckas aldrig med att få mig tillbaka i svängningen av saker. Monster Hunter World har tagit mig nu.